Türk mühendis dünya devini terk etti
Kaç yıl Rovio ekibiyle çalıştınız?

- Rovio firmasına 2010 yazında yazılım mühendisi olarak girdim ve 2013 sonunda stüdyo şefi olarak olarak ayrıldım. Rovio'da toplam 4 tane oyun stüdyosu vardı, ben bunlardan birinin başındaydım. Toplam 3.5 sene orada çalıştım.

Ben başladığımda Angry Birds henüz piyasaya yeni çıkmıştı ve küçük bir kullanıcı kitlesi vardı, bıraktığım dönemde marka değeri ve ticari başarı olarak zirveye çıkmıştı. Diğer bir açıdan bakarsam, ben oraya ilk girdiğimde şirkette 15 kişi vardı, son katıldığım yönetim toplantısında firmanın toplam iş gücünün 800 kişiyi geçtiğini görmüştüm.

Rovio'ya yolunuz nasıl düştü?

Açıkcası 2010 yılında benim kafamda acil bir iş değiştirme fikri yoktu. Rovio 'Recruitment Headhunter' dediğimiz insan kaynakları ajansları ile çalışıyordu. O ajanslardan biri benimle bağlantıya geçti ve yaklaşık bir ay süren mülakatlar sonrasında Rovionun kurucusu Niklas Hed bana iş teklifi yaptı. 



O süreçte ben de Rovio ile alakalı araştırma yaptım. Angry Birds oyununun potansiyelini fark ettim ve firmanın o dönemdeki gelecek planları ile benim hedeflerimin örtüştüğünü görüp teklifi kabul ettim.

Çalışma ortamı nasıldı? Maaşlar mesela?

Rovio'da genel anlamda pozitif, yaratıcı ve verimli bir çalışma ortamı vardı. Firmanın başarılı olması ve hızlı büyümesi çalışanları daha da motive ediyordu. 

Öte yandan tabii ki kolay bir iş değildi, başarı beklentileri de artırıyordu.

Bu sektörde çalışan insanlar genelde bu mesleği özel olarak isteyerek seçiyor. Rovio'da çalışanlarına mümkün olduğunca iyi bir ortam sunmaya çalışıyordu.

Maaşlar ülke seviyesine uygun olarak belirleniyor. Firmanın garajında lüks otomobiller görmüyordum ama yine de ortalama olarak ücretler iyi bir seviyedeydi . Zaten İskandinav ülkelerinde gelir dağılımında ve sınıflar arasında çok ciddi farklar yok. Basit bir örnek verirsem; öğlen yemeklerinde firmanın CEO'su da stajyer çalışanı da aynı yemekleri yiyor.

Bir oyunu çıkarmak hangi süreçlerden geçiyor? Fikir nasıl çıkıyor? Nasıl uygulamaya geçiliyor? Fiyat politikası nasıl belirleniyor?

Bir mobil oyunun yaratılmasının ne kadar süre ve bütçe gerektirdiği; firmanın büyüklüğüne, oyunun türüne ve ticari beklentilere göre büyük oranda değişir. Bügün sektörde tek ya da bir kaç kişilik ekiplerle çalışan ve bir kaç ay içinde bir oyunu sıfırdan üretip piyasaya süren firmalar da var. Büyük firmalar ise genellikle önce 4-5 kişilik ekiplerle oyunun demo versiyonunu yapıyor. Eğer bu sürecin sonunda ortaya çıkan üründen memnun kalırsa daha büyük bir ekiple oyunu tamamlayıp piyasaya sürüyorlar. 

Kesin rakamlar vermek çok zor ama günümüzde ortalama bir mobil oyun projesinde 10 ila 15 kişi çalışır ve toplam üretim süresi 1 sene kadar sürer. Eğer oyun piyasaya çıktığında ticari olarak başarılı olursa, devamında güncellemeler gelecektir. Bügün mobil oyun piyasasında ticari anlamda en başarılı oyunlar Clash of Clans ve Candy Crush Saga; bu iki oyunda 2012 yılında piyasaya sürüldü ve halen sürekli güncellemeleri yapılıyor.

Fiyat politikasını firmalardan çok kullanıcılar belirliyor. Akıllı telefonlar piyasaya çıktıktan sonraki ilk yıllarda kullanıcılar oyunları ortalama 1 ila 5 dolar arasında ücret ödeyerek satın alıyordu. 2012 yılından itibaren bu trend değişmeye başladı. Günümüzde bir kaç istisna hariç bütün yeni oyunlar ücretsiz olarak telefonlara yüklenebiliyor ve kullanıcılar isterlerse oyunun içinde ekstra ödeme yapıyorlar. Bu değişimin sebebi oyun üreten firmalar değil aksine kullanıcı tercihi. 

Kullanıcılar fiyatı 1 dolar da olsa (örnek olarak 1 dolar iTunes'un kabul ettiği en küçük ücret) oyunlara ilk yüklerken para vermek istemiyorlar ama bedava yüklenen oyunlar, sonrasında oyun içerisinde satış yaparak çok ciddi gelir sağlanabiliyor. Diğer bir deyişle mevcut model hem kullanıcılar hem de üreticiler için en uygun ve kazançlı model. Ücretsiz oyunlara para veren kullanıcıların sayısı oyunun türüne ve ülkeden ülkeye çok büyük farklılıklar gösteriyor. Mesela ABD'de ticari olarak başarılı olan oyunların bazıları kullanıcılarının yüzde 20'sine satış yapıyor. Türkiye'de ise bu oran yaklaşık yüzde 1-2 civarında.

Bir de direk kullanıcıya bir ürün satmadan daha çok reklam alarak gelir elde eden oyunlar var. Bu da geçerli ve küçük firmalar için karlı olabilecek bir model ama potansiyel olarak direk kullanıcıya satış yapılan oyunlar kadar başarılı değil.

Her alanda olduğu gibi bu sektörde de ileride gelişen teknolojiye ve değişen kullanıcı tercihlerine göre yenilikler olacaktır.

Türkiye'yi oyunlara olan ilgide dünyaya göre nasıl görüyorsunuz?

Türkiye kullanıcı sayısı olarak potansiyeli yüksek bir pazar ama kullanıcı başına oyunlar için harcanan para anlamında orta sıralarda. Bu tabii ki daha çok ülkemizdeki insanların alım gücü ile de doğru orantılı. Büyüyen ekonomimiz ve teknolojiyi yakından takip ederek büyüyen jenerasyonlarla beraber ileride Türkiyenin daha büyük pazar haline gelebileceğine inanıyorum. Şahsi temennim satış anlamında pazar büyürken aynı zamanda yerli üretimin de artması yani bu sektörde sadece ihracatın değil aynı zamanda ithalatın da olması lazım.

Mesela Finlandiya'da oyun sektörü, başta Supercell firması olarak, ülkeye ciddi anlamda bir vergi getirisi sağlıyor. 

Rovio'da çalışmak için bir adaydan ne bekleniyor?

Öncelikle kendi alanında yeterli yetenek ve tecrübeye sahip olması, mutlaka çok yüksek motivasyona sahip olması ve de iyi bir takım oyuncusu olması gerekiyor. İleride kendini geliştirebilme potansiyeline sahip olmak da önemli bir artı.

Bunların arasında bazı pozisyonlar için tecrübe gereksinimi düşürülebilir ama özellikle motivasyon ve yetenek konusunda taviz verilmemesi gerekiyor.

Kendi pozisyonum gereği Rovio'da 100'den fazla kişinin işe alımında bizzat bulundum. Bunların arasında yazılım, grafik, dizayn, test gibi değişik roller, pozisyonlar vardı. Benim tercihim her zaman işe alımda çok titiz davranıp, işe aldıktan sonra çalışanlara güvenmek ve onlara yüzde 100 performans verebilecekleri bir ortam sağlamaktı. Bu anlamda benim takımım Rovio içerisinde her zaman en iyi performansı gösteren ekipti, bu başarı benim de firma içersinde hızlı yükselmeme yardımcı oldu. Benim en büyük şansım, işe alımda çok titiz davranıp en iyileri seçmek ve sonrasında onların önünü açmak oldu. 

Rovio ile yılları ne zaman ve neden ayırdınız?

Ben Rovio'dan 2013 sonunda ayrıldım. Bunun birkaç sebebi vardı, öncelikle benim kafamda her zaman girişimcilik vardı, bunu tecrübe etmek istiyordum. Yani doğru zamanda doğru fırsatı bulunca yeni bir firmaya kurucu ortak olarak girmek fikri. Öte yandan 2013 yılında Rovio'nun aldığı bazı üst düzey stratejik kararlar benim şahsi vizyonumla tam olarak örtüşmüyordu. O dönemde uygun şartlarda ayrılmanın hem benim hem de Rovio için daha hayırlı olacağına karar verdim. 

Sonuç olarak hem kendi adıma hem firma adına çok başarılı bir 3,5 sene geçirdim Rovio'da.

Şu an tam olarak ne yapıyorsunuz? Yeni şirketi Rovio'dan ayrılan arkadaşlarınızla mı kurdunuz? Hedefleriniz neler?

Rovio sonrası 2014 Ocak ayında Seriously firmasına kurucu ortak olarak katıldım. Burada da birinci önceliğim mobil oyunlar üretmek ve aynı zamanda oyuna ilaveten kullanıcıların ilgisini çekebilecek markalar yaratmak.

Kurucu ekibimizin bazılarıyla daha öncede Rovio'da beraber çalışmıştık. Firmamızın CEO'su Andrew Stalbow Rovio'nun satış ekibinin başındaydı, Petri Jarvilehto ise yine Rovio'da bütün oyun geliştirme departmanın başındaki kişiydi. Bunun dışında hepsi kendi alanında kendini kanıtlamış olan tanıdığımız isimleri bir araya getirerek çok iyi bir ekip kurduk. 



Firmamız farklı uluslararası yatırımcılardan toplam 28 milyon dolarlık bir yatırım aldı ve geçen sürede 20 milyon doların üzerinde satış gerçekleştirdik. Rekabetin üst seviyede olduğu bir alandayız ama genel anlamda istedimiz yöne doğru olumlu ilerliyoruz.

Şu anda piyasada Best Fiends adlı bir oyunumuz var. Benim bu projede hem takımı yönetiyorum hem de zaman buldukça oyunun kodunu yazıyorum. Best Fiends 2014 Ekiminde piyasaya çıktı. Geçen 1.5 yıllık süreçte kullanıcılardan olumlu geri dönüşüm aldık ve aktif olarak güncellemelere devam ediyoruz. 

Oyunun haricinde, Best Fiends'in oyuncakları, kıyafetleri var, birçok büyük sponsorluk anlaşması imzaladık ve 2016 yılı için çok büyük planlarımız var. Best Fiends toplamda 25 milyondan fazla telefona yüklendi ve günde 2 milyona yakın aktif oyuncumuz var. Best Fiends oyununun Türkiye'de de hatrı sayılır bir kullanıcı sayısı var. 2016 yılında bu sayıları en az iki katına çıkarmayı hedefliyoruz.

Onun dışında ikinci oyunumuzu da bu sene içinde tamamlamayı planlıyoruz.

Rovio'dan neler öğrendiniz?

Rovio yılları benim için hem tecrübe hem kariyer olarak çok değerliydi. Oraya doğru zamanda girdim ve firmanın bir kaç sene içerisinde nasıl küçük bir mobil oyundan dünyanın her tarafında bilinen bir marka yarattığına canlı şahit oldum. Büyük düşünmeyi, büyük hayallerin nasıl gerçeğe dönüşebileceğini gördüm. Rovio ve Kızgın Kuşlar (Angry Birds) benim kariyerimde çok büyük olumlu izler bıraktı. Oradan edindiğim tecrübe ve güvenle ilerleyen yıllarda da başarılı projelerin parçası olabileceğime inanıyorum.

Angry Birds hakkında son yıllarda iyi haberler çıkmıyor. Eski popülaritesini kaybetmesini neye bağlıyorsunuz?

Oyun ve karakterlerin yüzü zamanla biraz eskidi. Bügün en büyük Hollywood, Marvel, Disney gibi markalarına da baksanız popülerlik trendi olarak iniş çıkışlar olduğunu görürsünüz. Mesela Örümcek Adam gibi değerli bir marka bile, 5 sene içinde 3 tane film yapar ama sonrasında izleyenler sıkılmasın diye uzun bir dönem arka plana cekilir, sonrasında yeniden kendini modernize edip geri döner.

Angry Birds oyununun ilk versiyonunun piyasaya çıkmasından bu yana 6 sene geçti. Bu süreçte mobil sektörü de ciddi değişiklikler yaşadı. Popülerite olarak düşüşte olduğuna katılıyorum ama tanınmışlığını kaybetmedi. 2015 yılından itibaren biraz geri planda kalarak kendini yenileme çalışması içine girdi. Nitekim 2016 yazında Kızgın Kuşlar'ın filmi vizyona girecek ve bence iyi bir lansman yapılırsa ticari olarak da çok başarılı olucak.

Rovio firması da artık zaten oyunlardan çok marka değeri ve markanın lisans hakları üzerine yoğunlaşmış durumda.

Mobil oyunların geleceği sizce nasıl olacak? 

Mobil oyun sektörü her sene büyümeye devam ediyor, akıllı telefonların insan hayatındaki yerini düşünürsek mobil oyun pazarının da büyümesi şu an için kaçınılmaz olarak gözüküyor. 2015 yılında toplam satış rakamları 25 milyar doları geçti, bu bazı küçük ülkelerin yıllık bütçesine denk gelen bir rakam. 

Oyunlar en çok kârı sizce iPhone üzerinden mi yoksa Android üzerinden mi sağlıyor? Bu iki işletim sistemini kullananlar arasında size göre kayda değer bir talep farkı var mı?

Android kullanıcı sayısı iPhone'lara göre daha fazla ama kişi başına dijital uygulamalar için harcanan rakamlara bakarsak iPhone kullanıcıları daha çok para harcıyor. 

Bu ülkeden ülkeye de farklılık gösteriyor, ticari hacim olarak en büyük ülke ABD ve burada iPhone pazarı daha büyük. ABD'den sonra Japonya ve Güney Kore geliyor, bu Asya ülkelerinde de Android uygulamalarının gelirleri iPhone'dan daha büyük. 

Avrupa'da da tabii ki Almanya, İngiltere ve Fransa en büyük gelir getiren ülkeler, Avrupa'da Android ve iPhone rakamları birbirlerine çok yakın. Gelişen ülkelere bakarsak en başta çok büyük potensiyeli olan Çin var.

Best Fiends oyununun kullanıcıların yaklaşık yüzde 60'lık bölümü Android kullanıyor ama toplam gelirde iki platform birbiriyle aynı seviyede.

Hürriyet

Avatar
Adınız
Yorum Gönder
Kalan Karakter:
Yorumunuz onaylanmak üzere yöneticiye iletilmiştir.×
Dikkat! Suç teşkil edecek, yasadışı, tehditkar, rahatsız edici, hakaret ve küfür içeren, aşağılayıcı, küçük düşürücü, kaba, pornografik, ahlaka aykırı, kişilik haklarına zarar verici ya da benzeri niteliklerde içeriklerden doğan her türlü mali, hukuki, cezai, idari sorumluluk içeriği gönderen Üye/Üyeler’e aittir.